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Prochain GP le 28 Juillet Hockenheimring, Qualification 20H30

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 Mod TEST à essayer

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Wallou

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Juin - 18:32

Chris, quel circuit je met ?
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Chris Boss

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeLun 10 Juin - 20:07

euh ... Austin ? lol!

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Monty

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 14 Juin - 11:06

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Wallou

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 14 Juin - 13:04

Faudrait chopper le nom du Mod, voir si je peux le trouver.
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lolo



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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 14 Juin - 14:47

franchement c'est magnifique. A voir si on peut le chopper pour tester la physique
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lolo



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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 14 Juin - 15:30

Bon alors les copains, j'ai testé de nouveau le MOD SRH cet aprem...

Alors de mon point de vue je retrouve exactement les mêmes défauts que sur le MOD de l'an dernier.

freinage a fond sur la pédale de frein en ligne droite a 250 (les roues bloquent que sur la fin du freinage) avec aucune aide.

Et concernant l’accélération et bien c'est un peu le même ressentie également que l'an dernier....platonique au début et la patate arrive d'un coup en milieu de virage...résultat incontrôlable sans TC et de toute manière irréaliste à mon gout...

Nettement moins amusant que le ACFL (meme si je sais qu'il existe des problemes avec la TORO Crying or Very sad )

Personnelement je me vois mal faire une saison avec ce MOD trop similaire à celui de l'an dernier (même si dois avouer qu'il est quand même mieux fait que le précédent)

Voili voilou
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lolo



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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 14 Juin - 15:45

J'oublier aussi lol

ca glisse dans tous les virages meme sans attaquer...

sans etre merlin l'enchanteur, je pense que la gestion des pneumatiques va etre critique c'est déja difficile de garder la voiture sur la piste avec les gommards neufs alors usés.....

J'ai pas pensé aussi mais sur une bagarre avec un autre pilote au freinage en fin de ligne droite ça promet également vu que le freinage est trop linéaire je pense qu'il risque d'y avoir des tout droit...(accrochage, FIA, c'est ma faute non c'est tienne patin couffin).

ca va être la bagarre pour garder la voiture sur la piste, va falloir y passer des heures incalculables dessus tout ça pour prendre peu de plaisir en course..

Je trouve dommage de retomber sans arret chaque année dans les memes travers...
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Monty

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 14 Juin - 22:45

Wallou a écrit:
Faudrait chopper le nom du Mod, voir si je peux le trouver.



C'est un mod privé, une conversion de Codemaster F1 2018, malheureusement pas téléchargeable. A moins que quelque part il y ai eu une petite fuite, j'ose espéré.
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Wallou

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeSam 15 Juin - 0:24

allez rouler chez Apex: ApexOnlineRacing-F1 c'est le nom du serveur dans le launcher de rfactor 2, il n'y a pas de mot de passe, c'est le Mod F1 2018 converti il me semble
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeSam 15 Juin - 11:01

Mod SRHF1 Setup Course celui par defaut sur le serveur de SRHF1, 137 litres, gomme rouge.
Le pneus monte vite en température et ne redescendent pas suffisamment au bout de 3 tours sans attaquer comme 1 malade, les gommes s'usent relativement vite, consommation au tour a vérifier car elle me parais importante
Il y a toujours se coup de fusil a l'accélération en sortie de virage comme si on avait un trou a l'accélération et que la patate arrive d'un coup, l'accélération n'est pas linéaire, (avec ou sans les aides)
c'est les défauts du Mod de la dernière saison mais diminué, il faut encore conduire sur des œufs après 4 ou 5 tours car la voiture a des réactions inattendues.
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Chris Boss

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeSam 15 Juin - 13:03

scratch

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeSam 15 Juin - 14:10

What a Face What a Face What a Face What a Face What a Face
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeLun 17 Juin - 12:49

Chris Boss McLaren F1 Team F1CL Fr SRHF1 2019 1.1  podium  1:41.889 Cool lol!

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeLun 17 Juin - 22:23

Mise a jour du Mod ACFL:
OW VERSION 2.3 - 16/06/19: Après un moment, je reviens ici avec une autre mise à jour.
Dans cette version, j'ai mis des fichiers fixes pour les feux arrière sur Force India, Renault et Toro Rosso; Physics et Chassis ont été mis à jour, avec quelques réglages sur les mises à jour.
Les dégâts de l'aile avant pour Toro Rosso sont meilleurs.

Je met le nouveau Mod 2.3 sur le serveur
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeMar 18 Juin - 21:08

Wallou a écrit:
Mise a jour du Mod ACFL:
OW VERSION 2.3 - 16/06/19: Après un moment, je reviens ici avec une autre mise à jour.
Dans cette version, j'ai mis des fichiers fixes pour les feux arrière sur Force India, Renault et Toro Rosso; Physics et Chassis ont été mis à jour, avec quelques réglages sur les mises à jour.
Les dégâts de l'aile avant pour Toro Rosso sont meilleurs.

Je met le nouveau Mod 2.3 sur le serveur

euh wouais.... scratch euh comment dire.... bof

vraiment très étrange comme impression... NEXT.

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeMar 18 Juin - 21:18

Beh moi je signe lol
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeMar 18 Juin - 21:31

Honnêtement je vois pas très bien ce que l'on peut reprocher à ce MOD.. Toutes les opinions sont bonnes à prendre mais à part dire bof ou je préfère le SRHF1 j'ai pas vu grand chose... Exposez vos points de vu les gars qu'on puisse en débattre...perso je le trouve facile à prendre en main les setups d'origine permettent de rouler tout de suite pas besoin de passer 60 heures à faire un setup perso je trouve ça bien...

Ça va vite oui... On est plus rapide que les vrai mais c'est déjà arrivé par le passé sur des MOD avec lesquels on a fait des saisons complètes..

L'essentiel pour moi c'est de s'amuser et honnêtement je trouve assez bien fait.. La physique est pas mal (freinage, possibilité de rattraper la voiture, bonne compréhension des réglages une modif se ressent tout de suite sur la voiture...) et en plus on peut se suivre et doubler... Je vois pas ce que vous voulez de plus...

J'ai déjà exposé ce que je reproche au MOD SRH, moi je suis assez tranché sur mon choix... À vos claviers messieurs Wink
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeMar 18 Juin - 21:50

Chris Boss a écrit:
Wallou a écrit:
Mise a jour du Mod ACFL:
OW VERSION 2.3 - 16/06/19: Après un moment, je reviens ici avec une autre mise à jour.
Dans cette version, j'ai mis des fichiers fixes pour les feux arrière sur Force India, Renault et Toro Rosso; Physics et Chassis ont été mis à jour, avec quelques réglages sur les mises à jour.
Les dégâts de l'aile avant pour Toro Rosso sont meilleurs.

Je met le nouveau Mod 2.3 sur le serveur

euh wouais.... scratch euh comment dire.... bof

vraiment très étrange comme impression... NEXT.


C'est le meme que le 2.2 avec pas mal de correction de bug

Voici la liste:
June 2019
ACFL F1 2018 mod
OW version 2.3 for RFactor2
RF2 ACFL Formula 1 2018 mod, modified by N. Acciarri
Thanks to:
ACFL Team, that permitted the use of their 3d car models and textures;
Chris Redapg, for his great RF2 Online tools, Visor Pack for Upgrades and his help for physics, chassis, and tyre files;
Peter ( from Germany ) per his Specific Team Pitcrew files, his specific Team Visors, new helmet position, and for his great work on GEN files for cars
Darci Mazutti from RaceDepartment RF2, for his nice specific Team gloves, files for Brake Disk firing effect and HD textures ( available from version 1.36 );
Marco Rotondi, who gave me suggestions and help for texture files, and editing mod.
This is a RF2 mod featuring the whole F1 2018 season The base of this Mod is APEX ACFL v. 1.201
Credits for 3D models and basic textures, and credits for the management /preparation of “basic” mod should be addressed to ACFL Apex Team.


FEATURES by N.Acciarri:
Veh files for Single Player and League Edition versions;
Icon Menù files for SP and LE versions;
Driver suites ( poor quality…but better than nothing );
Alpha channels in glove textures by Darci M and graphical adjustment in Pitcrew files from Peter;
Graphical assessment of Specific Team Visor from Peter;
2018 helmet textures for all drivers: Vettel, Raikkonen, Hamilton, Bottas, Verstappen, Ricciardo, Sainz, Hulkenberg, Magnussen, Grosjean, Ocon, Perez, Alonso, Vandoorne, Gasly, Hartley, Leclerc, Ericsson, Stroll and Sirotkin.
New Livery with sponsor Mission Winnow for Ferrari, and updated steering wheel for Ferrari, Mercedes, Red Bull and Sauber.
New car camera files; RCD ( Talent ) files;
Generic and specific Physics files for all cars, with flexing chassis, including all last S 397 ( special ) features, and correct values for firing barke disks;
New 2018 tyre files with realistic sizes ( TGM and TBC );
Specific F1 Sound for each engine;
Generic and specific Engine files ( with mapping-boost options );
Upgrades with specific car setups for all tracks of F1 2018 Championship, and options for Halo, Visor, rain Visor, Tyres;
TrackConfigsbase ini file with all 2018 Tyres sets for all tracks with definitive Pirelli sets until GP of Abu Dhabi.

Main F1 2018 Features in Mod
In League version, all cars have the same Engine-Physics set, while in Single Player version the cars are different in Engine, and physics , team by team, reflecting the F1 2018 season.
Physics model of cars is based on real F1 2018 features: drag is lightly increased respect to 2017 due to Halo, maintaining always high downforce, while car weight ( including driver, but without fuel ) is actually 733 Kg. Inertia values of cars have been adapted to the new weight. Fuel tank quantity is 142 liters, considering a max capacity for car of 105 kg ( 140 litres ) like FIA rules imposed, with a max fuel flow over 10.500 rpm of 100 Kg/hour. On the other hand, fuel consumption, in engine files, is 2,5 Km/liter.
The architecture of chassis is based on realistic scheme of F1 suspensions and steering arms position; cars are balanced in a realistic way (46% on front and 54% on rear): FIA rules are imposing a minimum value of weight on front and rear sections of cars, for which basic division of weight is ranging on front from 45,4% to 46,4, while on rear the weight is ranging from 54,6% to 53,6 . Front and rear wheeltrack values are realistic ( 1615 mm in front, and 1530 mm rear ), together with the generic wheelbase in chassis file ( actually is 3636 mm ).
Many F1 2018 cars have a longer wheelbase, respect to the 2017 sizes, in order to better support increased engine power and larger tyres. For example, Ferrari has increased of 9 cm the 2017 wheelbase ( now is 3684 mm ); Mercedes wheelbase is still around 3760 mm. However, since there are no official data for all teams, and due to the fact that RF2 3D models of cars have all the same sizes, and therefore a wheelbase longer than 3636 should make graphically crap the car model, in this version of Mod all cars have the same wheelbase.

Tyres and Compunds
Tyres ( TGM and TBC files ) have been updated in their diameter, width -rolling resistance, mass inertia and grip.

From 2017, Pirelli front tyres are 305/670/13, while rear tyres are 405/670/13: these are the tread size, and the diameter of dry tyres in mm – Intermediate is 675, while Wet is 680 mm - while 13 inches is the size of rim. Maximum width for front tyres may range from 370 to 385 mm, while rear tyres may be from 455 to 470 mm.
As in realty, since 2017, Brake disks have been enlarged to support new large tyres, while Brake Pedale Force has been set between 50 and 160 Kg, like in the real F1.
Now, in this Mod, You have also the firing Brake disk effect, not present in first versions.

Above, You can see the tyre compounds selected by Pirelli and FIA until the GP of Abu Dhabi, and reported in TrackConfigsBase.ini file of Mod.

Although You should find correct tyre compounds in game through the TrackConfigsbase ini file, in RF2, AI drivers are able to load only one compound for race, and commonly , with dry weather, it is the hardest one.
In this Mod, AI drivers are forced to load the softest compound in every dry tyre set ( for example, Ultrasoft between US,SS,S, or Supersoft between SS,S,M, and so on ).
Tyre Grip ( and wear ) are increased respect to 2017 season because Pirelli shifted all compounds toward a more tender line ( therefore, 2018 Hard tyres are like 2017 Medium ones; 2018 Medium tyres are like 2017 Soft ones, and so on) adding 2 new compounds: Hypersoft and SuperHard. Superhard compounds were not used during the season, but in RF2 tracks out of F1 2018 Championship ( that is, not reported in TrackConfigsbase.ini file ) all the 9 Pirelli compounds for the cars are available: Hypersoft, Ultrasoft, SuperSoft, Soft, Medium, Hard, SuperHard, Intermediate, and Wet.
Grip and wear are different among compounds, reflecting performances of 2018 tyres.
In real F1 cars, steering is assisted; therefore, You don’t need to force a lot steering wheel while driving. What is particular, indeed, may be the steering degree.

Steering degrees ( lock to lock ) in a real F1 car may vary from 360 to 540°, depending on track, or personal driver needs; wheels rotation in a real F1 car is commonly around 14-15°, while in some tracks ( Monaco, for example ) it can be more than 20°.


Physics files are reflecting these aspects, but every player may load her/his preferred setting in Game menu: now there are several choices. As in the real F1 steering wheels ( assisted ), You don’t need strong values of steering wheel.
Through the RF2 Upgrades, Camber of wheels has been adapted to 2018 cars, following values imposed by Pirelli and FIA in all F1 tracks .
For the same reason, tyre pressure is realistically adapted to last 2018 FIA and Pirelli recommendations.
FIA and Pirelli PSI minimal tyre pressure values imposed, with max camber values allowed on wheels, in all F1 2018 tracks
Melbourne - Australia
Fuel consumption: 99,98% ( 1,81 Kg/lap for 58 laps = 104,98 among 105 )
Tyre pressure min
Slick 22 psi Front 19,5 rear
Intermediate 20 18,5
Wet 19 17,5
Max Camber allowed – 3.75 ant front-rear – 2.00 post

Bahrain - Sakir
Fuel cons : 99,88% ( 1,84/lap – 104,88 among 105 for 57 laps )
Tyre pressure min
slick 21 psi Front 19 psi rear
Intermediate 19 17
Wet 18 16
Max Camber allowed – 3.75 front - rear – 2.00 post

China - Shanghai
Fuel cons : 99,73% ( 1,87 Kg/lap 104,72 kg among 105 for 56 laps )
Tyre pressure min
slick 21 psi Front 20 psi rear
Intermediate 19 18
Wet 18 17
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00 )

Baku - Azerbaijan
Consumo: 99,5% ( 2,05 kg/lap – 104,55 among 105 for 51 laps )
Tyre pressure min
slick 22 psi Front 21 psi rear
Intermediate 20 20
Wet 19 19
Max Camber allowed -3.50 front - rear - 2.00

Barcelona - Spain
Fuel cons: 96% (1,53kg/lap - 100,98 kg among 105 for 66 laps)
Tyre pressure min
slick 22 psi Front 20.5 psi rear
Intermediate 20 18.5
Wet 19 17.5
Max Camber allowed -3.25 front - rear – 1.75

Monaco – Montecarlo
Fuel cons: 80% ( 1,069 kg/lap – 83,382 among 105 for 78 laps )
Tyre pressure min
slick 17.5 psi Front 17.5 psi rear
Intermediate 17 17
Wet 16 16
Max Camber allowed -4.00 front - rear – 2.75

Canada - Montreal
Fuel cons: 97% ( 1,453 Kg/lap - 102 Kg among 105 for 70 laps )
Tyre pressure min
slick 21.0 psi Front 19.5 psi rear
Intermediate 19.0 18.5
Wet 18.0 17.5
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00

Francia – Le Castellet
Fuel Cons: 91% ( 1,807 kg/lap, for 53 laps= 95,771 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 22.5 psi Front 21.0 psi rear
Intermediate 21.5 20
Wet 20.5 19
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00

Austria – Red Bull Ring
Fuel cons: 93% ( 1,397 kg/lap for 70 laps= 97,79 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 22.5 psi Front 20.5 psi rear
Intermediate 20.5 18.0
Wet 19.5 17.0
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00


Great Britain – Silverstone
Fuel cons: 91% ( 1,838 kg/lap for 52 laps= 95,576 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 24.0 psi Front 22.0 psi rear
Intermediate 22.0 20.0
Wet 21.0 19.0
Max Camber allowed -2.75 front - rear – 1.75

Germany - HockenheimRing
Fuel cons: 94,43% ( 1,480 kg/lap for 67 laps= 99,16 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 21.5 psi Front 20.0 psi rear
Intermediate 19.5 19
Wet 18.5 18
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00

Hungary - HungaroRing
Fuel cons: 92,4% ( 1,386 kg/lap for 70 laps= 97,2 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 19.0 psi Front 18.0 psi rear
Intermediate 18.0 17.0
Wet 17.0 16.0
Max Camber allowed -3.75 front - rear – 2.00


Belgium - SPA
Fuel cons: 92,0% ( 2,193 kg/lap for 44 laps= 96,492 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 24.0 psi Front 22.0 psi rear
Intermediate 22.0 21.0
Wet 21.0 20.0
Max Camber allowed -2.75 front - rear – 1.50

Italy - Monza
Fuel cons: 96,0% ( 1,89 kg/lap for 53 laps= 101,17 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 22.5 psi Front 21.5 psi rear
Intermediate 20.5 20.5
Wet 19.5 19.5
Max Camber allowed -3.00 front - rear – 2.00

Singapore – Marina Bay
Fuel cons: 99,0% ( 1,72 kg/lap for 61 laps= 104,92 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 18.5 psi Front 17.5 psi rear
Intermediate 17.5 16.5
Wet 16.5 15.5
Max Camber allowed -3.75 front - rear – 2.00
Russia – Sochi
Fuel cons: 95,0% ( 1,88 kg/lap for 53 laps= 99,64 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 21.5 psi Front 21.0 psi rear
Intermediate 19.5 19.0
Wet 18.5 18.0
Max Camber allowed -3.25 front - rear – 2.00

Japan – Suzuka
Fuel cons: 99,0% ( 1,98 kg/lap for 53 laps= 104,94 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 23.0 psi Front 21.0 psi rear
Intermediate 21.0 20.0
Wet 20.0 19.0
Max Camber allowed -3.00 front - rear – 1.75

Austin – USA
Fuel cons: 99,0% ( 1,86 kg/lap for 56 laps= 104,16 kg among 105)
Tyre pressure min (first) definitive
slick 21.0 psi Front ( 20.0) 21.5 psi rear
Intermediate 20.0 ( 19.0) 20.5
Wet 19.0 (18.5) 20
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00


Mexico City – Mexico
Fuel cons: 99,0% ( 1,47 kg/lap for 71 laps= 104,37 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 20.5 psi Front 21.0 psi rear
Intermediate 19.0 20.0
Wet 18.0 19.0
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00

Interlagos – Brazil
Fuel cons: 97,0% ( 1,44 kg/lap for 71 laps= 102,24 kg among 105 )
Tyre pressure min
slick 23.0 psi Front 21.0 psi rear
Intermediate 21.0 20.0
Wet 20.0 19.0
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00

Abu Dhabi – Yas Marina
Fuel cons: 99,0% ( 1,89 kg/lap for 55 laps= 103,95 kg among 105)
Tyre pressure min
slick 21.0 psi Front 21.5 psi rear
Intermediate 19.0 19.5
Wet 18.0 18.5
Max Camber allowed -3.50 front - rear – 2.00


As reference for Rf2, values in PSI are as follows in Kpa:
15 = 103.421 15,5 = 106.868 16 = 110.316
16,5 = 113.763 17 = 117.210 17,5 = 120.658
18 = 124.105 18,5 = 127.553 19 = 131
19,5 = 134.447 20 = 137.895 20,5 = 141.342
21 = 144.789 21,5 = 148.237 22 = 151.684
22,5 = 155.132 23 = 158.579 23,5 = 162.026
24 = 165.474
Basic values of 20 and 18,5 psi are reported in car Physics file, together with basic camber values of – 3.75° and – 1.10°, while special values for F1 2018 tracks are reported in Upgrades.
Upgrades for cars are useful because they are reporting the specific car setup for each track of F1 Championship, together with specific values for downforce, fuel consumption, engine power, gearing, etc. These are “default” setups that everyone can customize.
For League Edition, Upgrades is allowing choice of sound for car, while in Single Player edition each car has its specific engine sound.
Engine power for cars , depending by team, are ranging in race configuration from about 940 to about 1000 CV ( lower values for rain conditions, higher values for qualify ). Real F1 engines are Hybrid units that in RF2 are still impossible to be simulated: in RF2 engines have turbo, but energy deriving from MGU-K and MGU-H must be enclosed in the basic power. Maximum torque of these engines is around 10500 rpm, with almost 610 Nm. With Engine Mapping ( fuel mixture option ) for qualify or rain situations, You may change power values. For some cars, like Mercedes and Ferrari, You may get some more power raising also rpm until 12500. Consider that the best engines are not overcoming 12500-600 rpm, while the theoretical rpm limit of 15000 rpm is not reached.
Gear changes are forbidden, like FIA imposed from 2014 *; the only possible adjustment is on the drive value, changing ratio of all 8 gears * (Of course, every car may have a specific basic gear ratio, that is declared at the beginning of the F1 Championship, and can’t be modified then ).
Finally, for Single Player edition Talent ( RCD ) files have been edited in order to reflect, if possible, the value of real F1 drivers.
Talent ( RCD ) files have been edited in order to work basically with default UI values of 95% Speed and 25% Aggression ( 0% AI limiter ). Speed values more than 100% are unrealistic. Since AI autolearning files are missing ( they could be done if we could race on a specific trackpack ), AI drivers may sometimes hitting each other, causing the entrance of safety Car. This aspect is worsened by two other things: 2018 cars are larger, and they can touch each other more frequently, but overall the most available RF2 modern F1 tracks have not been adapted ( or are not enough accurate ) in AIW CC lines, or new DRS 2018 zones.
Furthermore, many AI and car ( Fuel consumption ) features, together with Pit Speed limit are depending from Track files: unfortunately, there is not a unique, specific F1 2018 Track Pack for this Mod.
Thank You and Enjoy the Mod
Nicola
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeMar 18 Juin - 21:56

Traduction en Francais:

juin 2019
ACFL F1 2018 mod
Version 2.3 pour OW RFactor2
RF2 ACFL Formule 1 mod 2018, modifié par N. Acciarri
Grâce à:
ACFL équipe, Qui a permis l'utilisation de leurs modèles de voitures 3D et textures;
Chris Redapg, Pour ses grands outils en ligne RF2, Visor Pack pour mises à niveau et son aide pour la physique, le châssis et les fichiers de pneus;
Peter (Allemagne) par ses dossiers spécifiques Pitcrew équipe, ses visières spécifiques de l'équipe, la nouvelle position du casque, et pour son excellent travail sur les fichiers GEN pour les voitures
Darci Mazutti de RaceDepartment RF2, Pour ses beaux gants de l'équipe, les dossiers pour effet de tir de disque de frein et les textures HD (disponible à partir de la version 1.36);
Marco Rotondi, Qui m'a donné des suggestions et aide pour les fichiers de texture, et mod d'édition.
Ce mod est un RF2 avec toute la saison F1 2018 La base de ce Mod est APEX ACFL c. 1,201
Crédits modèles 3D et des textures de base, et les crédits pour la gestion / préparation du mod « de base » doivent être adressées à l'équipe Apex ACFL.


CARACTÉRISTIQUES par N.Acciarri:
fichiers Veh pour Un joueur et Ligue édition versions;
Icône fichiers pour les versions SP Menù et LE;
suites du pilote (Mauvaise qualité ... mais mieux que rien);
Les canaux alpha dans les textures des gants par Darci M et l'ajustement graphique dans les fichiers Pitcrew de Peter;
évaluation graphique de l'équipe spécifique Visor de Pierre;
2018 textures casque pour tous les pilotes: Vettel, Raikkonen, Hamilton, Bottas, Verstappen, Ricciardo, Sainz, Hulkenberg, Magnussen, Grosjean, Ocon, Perez, Alonso, Vandoorne, Gasly, Hartley, Leclerc, Ericsson, promenez-vous et Sirotkin.
New Livery avec le commanditaire Mission Winnow pour Ferrari, et le volant mis à jour pour Ferrari, Mercedes, Red Bull et Sauber.
Les nouveaux fichiers de la caméra de voiture; fichiers RCD (Talent);
fichiers physique génériques et spécifiques pour toutes les voitures, avec châssis fléchissant, y compris tous les derniers S 397 caractéristiques (spéciales) et les valeurs correctes pour les disques de BARKE de tir;
Les nouveaux fichiers de pneus 2018 avec des tailles réalistes (TGM et à confirmer);
F1 spécifique pour chaque moteur sonore;
fichiers moteur génériques et spécifiques (Avec des options de carte-boost);
Mises à niveau avec des configurations de voiture spécifiques pour toutes les pistes de F1 Championship 2018, et des options pour Halo, Visor, pluie Visor, pneus;
TrackConfigsbase fichier ini avec tous les pneus 2018 fixe pour toutes les pistes avec Pirelli règle définitive jusqu'à GP d'Abou Dhabi.

Principal F1 2018 Caractéristiques dans Mod
Dans Version League, Toutes les voitures ont le même ensemble moteur-physique, alors que dans Player version unique les voitures sont différentes dans le moteur et la physique, l'équipe par équipe, ce qui reflète la saison F1 2018.
modèle physique des voituresest basé sur F1 2018 caractéristiques réelles: traînée est légèrement augmenté rapport à 2017 en raison de Halo, en maintenant toujours haute force d'appui, tandis que le poids de la voiture (avec chauffeur, mais sans carburant) est en fait 733 kg. Inertie valeurs des voitures ont été adaptées au nouveau poids. la quantité du réservoir de carburant est de 142 litres, en considérant une capacité maximale pour la voiture de 105 kg (140 litres) telles que les règles imposées FIA, avec un écoulement de carburant maximum au-dessus de 10.500 tours par minute de 100 Kg / heure. D'autre part,consommation de carburant, dans les fichiers de moteur, est de 2,5 Km / litre.
L'architecture du châssis est basé sur le schéma réaliste des suspensions de F1 et de la position des bras de direction; les voitures sont équilibrées de manière réaliste (46% à l'avant et à l'arrière de 54%): FIA règles imposent une valeur minimale de poids sur les sections avant et arrière de l'automobile, pour lequel la division de base du poids est compris sur le devant de 45,4 % à 46,4, tandis que l'arrière du poids est allant de 54,6% à 53,6. Avant et arrière valeurs sont réalistes trace de roue (1615 mm à l'avant, et 1530 mm à l'arrière), ainsi que l'empattement générique dans le fichier de châssis (est en fait 3636 mm).
Beaucoup de voitures F1 2018 ont un empattement plus long, ce qui concerne les tailles 2017, afin de mieux un soutien accru la puissance du moteur et des pneus plus larges. Par exemple, Ferrari a augmenté de 9 cm l'empattement 2017 (est maintenant 3684 mm); empattement Mercedes est toujours autour de 3760 mm. Toutefois, étant donné qu'il n'y a pas de données officielles pour toutes les équipes, et en raison du fait que RF2 modèles 3D de voitures ont toutes les mêmes dimensions, et donc un empattement plus long que 3636 devrait faire chier graphiquement le modèle de voiture,dans cette version de Mod toutes les voitures ont le même empattement.

Les pneus et les compunds
pneus (TGM fichiers et TBC) ont été mises à jour dans leur diamètre, la largeur résistance -rolling, l'inertie de masse et poignée.

A partir de 2017, les pneus avant Pirelli sont 305/670/13, tandis que les pneus arrière sont 405/670/13: ce sont la taille de la bande de roulement, et le diamètre des pneus secs en mm - 675 intermédiaire est, à l'état humide est de 680 mm - tandis que 13 pouces est la taille de la jante. Largeur maximale des pneus avant peut aller de 370 à 385 mm, tandis que les pneus arrière peut être de 455 à 470 mm.
Comme dans realty, depuis 2017, les disques de frein ont été élargis pour soutenir les nouveaux gros pneus, tandis que Brake Pedale force a été fixé entre 50 et 160 kg, comme dans la vraie F1.
Maintenant, dans ce Mod, vous avez également la mise à feu effet de disque de frein, pas présent dans les premières versions.

Ci-dessus, vous pouvez voir les composés de pneus sélectionnés par Pirelli et la FIA jusqu'à ce que le GP d'Abu Dhabi, et signalé dans le fichier TrackConfigsBase.ini du Mod.

Bien que vous devriez trouver des composés de pneus corrects dans le jeu à travers le dossier du TrackConfigsbase, en RF2, les pilotes IA sont capables de charger un seul composé pour la course, et souvent, avec un temps sec, il est le plus difficile.
Dans ce Mod, les conducteurs AI sont contraints de charger le plus mou composé dans chaque jeu de pneus secs (Par exemple, Ultrasoft entre US, SS, S ou Supersoft entre SS, S, M, etc.).
Grip des pneus (et l'usure) augmentent rapport à la saison 2017 parce que Pirelli déplacé tous les composés vers une ligne plus tendre (donc 2018 pneus durs sont comme 2017 les moyennes, 2018 pneus medium sont comme 2017 les mous, et ainsi de suite) en ajoutant 2 nouveaux les composés: Hypersoft et Superhard. composés Superhard ne sont pas utilisés au cours de la saison, Mais dans RF2 pistes de F1 Championship 2018 (C'est pas signalé dans le fichier TrackConfigsbase.ini) tous les 9 composés Pirelli pour les voitures sont disponibles: Hypersoft, Ultrasoft, Supersoft, Faible, Moyen, Difficile, Superhard, intermédiaire et humide.
Grip et l'usure sont différents parmi les composés, ce qui reflète les performances de 2018 pneus.
En vraies voitures de F1, la direction est assistée; Par conséquent, vous n'avez pas besoin de forcer un volant beaucoup pendant la conduite. Ce qui est particulier, en effet, peut être le degré de direction.

degrés de direction(Butée à butée) dans une vraie voiture de F1 peut varier 360-540 °, en fonction de piste ou de besoins personnels conducteur; rotation des roues dans une vraie voiture de F1 est généralement autour de 14-15 °, alors que dans certains pistes (Monaco, par exemple), il peut être plus de 20 °.


fichiers de physique reflètent ces aspects, mais chaque joueur peut charger son / son réglage préféré dans le menu du jeu: maintenant il y a plusieurs choix. Comme dans les roues de direction réelle F1 (assistée), vous n'avez pas besoin de valeurs fortes de volant.
Mises à niveau à travers le RF2, Carrossage des roues a été adapté à 2018 voitures, les valeurs suivantes imposées par Pirelli et la FIA dans toutes les pistes de F1.
Pour la même raison, pression des pneus est adapté de façon réaliste pour durer 2018 recommandations FIA et Pirelli.
FIA et Pirelli PSI valeurs minimales de pression des pneus imposées, avec des valeurs max de carrossage autorisés sur roues, dans toutes les F1 2018 pistes
Melbourne, Australie
La consommation de carburant: 99,98% (1,81 kg / tour pour 58 tours = 104,98 parmi 105)
La pression des pneus min
Slick 22 psi face arrière 19,5
Intermédiaire 20 18,5
Wet 19 17,5
Max Camber permis - 3,75 ant avant-arrière - 2,00 après

Bahreïn - Sakir
les inconvénients de carburant: 99,88% (1,84 / LAP - 104,88 parmi 105 pour 57 tours)
La pression des pneus min
nappe 21 psi avant 19 psi arrière
Intermédiaire 19 17
Wet 18 16
Max Camber permis - 3,75 avant - arrière - 2,00 après

Chine - Shanghai
les inconvénients de carburant: 99,73% (1,87 kg / 104,72 kg tour entre 105 à 56 tours)
La pression des pneus min
nappe arrière à l'avant de 20 psi 21 psi
Intermédiaire 19 18
Wet 18 17
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00)

Bakou - Azerbaïdjan
Consumo: 99,5% (2,05 kg / LAP - 104,55 parmi 105 pour 51 tours)
La pression des pneus min
nappe 22 psi avant 21 psi arrière
Intermédiaire 20 20
Wet 19 19
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00

Barcelone, Espagne
Consommation de carburant: 96% (1,53kg / LAP - 100,98 kg entre 105 pour 66 tours)
La pression des pneus min
nappe 22 psi face arrière 20,5 psi
Intermédiaire 20 18,5
Wet 19 17,5
Max Camber permis -3,25 avant - arrière - 1,75

Monaco - Montecarlo
Consommation de carburant: 80% (1069 kg / LAP - 83382 entre 105 pour 78 tours)
La pression des pneus min
nappe 17,5 psi face arrière 17,5 psi
Intermédiaire 17 17
Wet 16 16
Max Camber permis -4,00 avant - arrière - 2,75

Canada - Montréal
Consommation de carburant: 97% (1453 kg / LAP - 102 kg entre 105 pour 70 tours)
La pression des pneus min
nappe 21,0 psi face arrière 19,5 psi
Intermédiaire 19,0 18,5
Wet 18,0 17,5
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00

France - Le Castellet
Moins de carburant: 91% (1,807 kg / tour, par 53 tours = 95,771 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 22,5 psi face arrière 21,0 psi
Intermédiaire 21.5 20
Wet 20,5 19
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00

Autriche - Red Bull Ring
Consommation de carburant: 93% (1,397 kg / tour pour 70 tours = 97,79 kg chez 105)
La pression des pneus min
lisse 22,5 psi avant arrière 20,5 psi
Intermédiaire 20,5 18,0
Wet 19,5 17,0
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00


Grande-Bretagne - Silverstone
Consommation de carburant: 91% (1838 kg / tour pour 52 tours = 95,576 kg chez 105)
La pression des pneus min
lisse 24,0 psi avant arrière 22,0 psi
Intermédiaire 22,0 20,0
Wet 21,0 19,0
Max Camber permis -2,75 avant - arrière - 1,75

Allemagne - Hockenheimring
les inconvénients de carburant: 94,43% (1,480 kg / tour pour 67 tours = 99,16 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 21,5 psi face arrière 20,0 psi
Intermédiaire 19.5 19
Wet 18,5 18
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00

Hongrie - Hungaroring
les inconvénients de carburant: 92,4% (1,386 kg / tour pour 70 tours = 97,2 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 19,0 psi face arrière 18,0 psi
Intermédiaire 18,0 17,0
Wet 17,0 16,0
Max Camber permis -3,75 avant - arrière - 2,00


Belgique - SPA
les inconvénients de carburant: 92,0% (2193 kg / tour pour 44 tours = 96,492 kg chez 105)
La pression des pneus min
lisse 24,0 psi avant arrière 22,0 psi
Intermédiaire 22,0 21,0
Wet 21,0 20,0
Max Camber permis -2,75 avant - arrière - 1,50

Italie - Monza
les inconvénients de carburant: 96,0% (1,89 kg / tour pour 53 tours = 101,17 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 22,5 psi face arrière 21,5 psi
Intermédiaire 20,5 20,5
Wet 19,5 19,5
Max Camber permis -3,00 avant - arrière - 2,00

Singapour - Marina Bay
les inconvénients de carburant: 99,0% (1,72 kg / tour pour 61 tours = 104,92 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 18,5 psi face arrière 17,5 psi
Intermédiaire 17,5 16,5
Wet 16,5 15,5
Max Camber permis -3,75 avant - arrière - 2,00
Russie - Sotchi
les inconvénients de carburant: 95,0% (1,88 kg / tour pour 53 tours = 99,64 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 21,5 psi face arrière 21,0 psi
Intermédiaire 19,5 19,0
Wet 18,5 18,0
Max Camber permis -3,25 avant - arrière - 2,00

Japon - Suzuka
les inconvénients de carburant: 99,0% (1,98 kg / tour pour 53 tours = 104,94 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 23,0 psi face arrière 21,0 psi
Intermédiaire 21,0 20,0
Wet 20,0 19,0
Max Camber permis -3,00 avant - arrière - 1,75

Austin - États-Unis
les inconvénients de carburant: 99,0% (1,86 kg / tour pour 56 tours = 104,16 kg chez 105)
La pression des pneus min (premier) définitif
21,0 psi nappe avant (20,0) 21,5 psi arrière
Intermédiaire 20,0 (19,0) 20,5
Wet 19,0 (18,5) 20
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00


Mexico, Mexique
les inconvénients de carburant: 99,0% (1,47 kg / tour pour 71 tours = 104,37 kg chez 105)
La pression des pneus min
lisse 20,5 psi avant arrière 21,0 psi
Intermédiaire 19,0 20,0
Wet 18,0 19,0
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00

Interlagos - Brésil
les inconvénients de carburant: 97,0% (1,44 kg / tour pour 71 tours = 102,24 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 23,0 psi face arrière 21,0 psi
Intermédiaire 21,0 20,0
Wet 20,0 19,0
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00

Abu Dhabi - Yas Marina
les inconvénients de carburant: 99,0% (1,89 kg / tour pour 55 tours = 103,95 kg chez 105)
La pression des pneus min
nappe 21,0 psi face arrière 21,5 psi
Intermédiaire 19,0 19,5
Wet 18,0 18,5
Max Camber permis -3,50 avant - arrière - 2,00


À titre de référence pour Rf2, valeurs de PSI sont les suivants en Kpa:
15 = 103,421 15.5 = 106,868 16 = 110,316
16.5 = 113,763 17 = 117,210 17.5 = 120,658
18 = 124,105 18,5 = 127,553 19 = 131
19,5 = 134,447 20 = 137,895 20,5 = 141,342
21 = 144,789 21.5 = 148,237 22 = 151,684
22,5 = 155,132 23 = 158,579 23.5 = 162,026
24 = 165,474
Les valeurs de base de 20 et 18,5 psi sont rapportés dans le fichier voiture de physique, ainsi les valeurs de carrossage de base de - 3,75 ° et 1,10 ° -, tandis que valeurs spéciales pour les pistes F1 2018 sont présentées dans Mises à niveau.
Mises à niveau pour les voitures sont utiles parce qu'ils travaillent dans la configuration de voiture spécifique pour chaque piste de F1 Championship, ainsi que des valeurs spécifiques pour déportance, la consommation de carburant, la puissance du moteur, transmission, etc. Ce sont des setups « par défaut » que tout le monde peut personnaliser.
Pour édition de la Ligue, Mises à niveau permet à son choix de pour la voiture, tandis que dans le lecteur unique édition chaque voiture a son son moteur spécifique.
La puissance du moteur pour les voitures, Par l'équipe en fonction, sont compris dans la configuration de la course d'environ 940 à environ 1000 CV (valeurs plus basses pour des conditions de pluie, des valeurs plus élevées pour se qualifier). véritables moteurs de F1 sont des unités hybrides qui en sont encore RF2 impossibles à simuler: dans les moteurs de RF2 ont turbo, mais l'énergie provenant de MGU-K et MGU-H doivent être enfermés dans la puissance de base. Le couple maximal de ces moteurs est d'environ 10 500 tours par minute, avec près de 610 Nm.Avec la cartographie du moteur (option de mélange de carburant) pour se qualifier ou situations de pluie, vous pouvez modifier les valeurs de puissance. Pour certaines voitures, comme Mercedes et Ferrari, vous pouvez obtenir un peu plus de puissance élever également rpm jusqu'à 12500. Tenir compte que les meilleurs moteurs ne sont pas surmontent 12500-600 tours par minute, alors que la limite théorique de vitesse de rotation de 15000 tours par minute est pas atteint.
Les changements de vitesse sont interdites, comme FIA imposée de 2014 *; le seul réglage possible est relatif à la valeur de commande, le changement de taux de toutes les 8 vitesses* (Bien sûr, chaque voiture peut avoir un rapport de vitesse de base spécifique, qui est déclaré au début du Championnat F1, et ne peut être modifiée alors).
Enfin, pour l'édition Single Player fichiers Talent (RCD) ont été édités afin de refléter, si possible, la valeur des pilotes de F1 réel.
Talent (RCD) fichiers ont été modifiés afin de travailler essentiellement avec des valeurs de l'interface utilisateur par défaut de 95% Vitesse et 25% Agression (0% limiteur AI). Les valeurs de vitesse de plus de 100% ne sont pas réalistes. Étant donné que les fichiers AI manquent Auto-apprentissage (ils pourraient faire si nous pouvions courir sur un TrackPack spécifique), les conducteurs IA peuvent parfois frapper les uns les autres, ce qui provoque l'entrée de la sécurité automobile. Cet aspect est aggravée par deux autres: les voitures 2018 sont plus grandes, et ils peuvent se toucher plus souvent, mais dans l'ensemble les plus disponibles pistes de F1 modernes RF2 n'a pas été adaptée (ou ne sont pas assez précis) dans les lignes AIW CC, ou une nouvelle zones DRS 2018.
En outre, de nombreux AI et la voiture (consommation de carburant) caractéristiques, ainsi que la limite de vitesse Pit dépendent des fichiers sur piste: malheureusement, il n'y a pas une F1 spécifique unique 2018 Track Pack pour ce Mod.
Merci et bonne Mod

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Chris Boss

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeJeu 20 Juin - 11:22

Merci pour le descriptif très très détaillé des caractéristiques Cool

Pour moi, en un seul mot, le SRH est MEILLEUR Laughing

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Janot02

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeJeu 20 Juin - 15:52

Chris Boss a écrit:
Merci pour le descriptif très très détaillé des caractéristiques Cool

Pour moi, en un seul mot, le SRH est MEILLEUR Laughing

+1
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Wallou

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 21 Juin - 0:10

L'objectif premier, et c'est pas nouveau, c'est d'avoir 1 Mod accessible et ouvert a tous, quand je dit a tous c'est a tous les niveau, Novice et Expert.
Le Mod SRH est tres bien et Le Mod ACFL aussi, se sont 2 Mod totalement different il n'y a pas photo mais le seul qui correspond a l'objectif premier est le Mod ACFL.
Si l'on devait rouler la saison prochaine sur le Mod SRH se serais une très grosse erreur, se serais encore la même chose que les années précédentes, ce Mod est sur la base du Mod ASR 2018, certes les défauts que l'on a connu sont moindres mais toujours présents, la voiture par vite a la glisse et impossible de la rattraper, l'accélération coup de fusil est toujours présente même si elle est atténuée par apport a la saison dernière, mais lorsque les setups vont être optimisés cette accélération sera amplifiée et on va encore devoir en permanence rouler sur des œufs et ne pas pouvoir attaquer et s'amuser et ne pas pouvoir doubler etc... , Le Mod SRH peut convenir a ce qui ont fait la saison précédentes, mais conviendra t'il aux autres, perso j'en doute, quand je dit les autres se sont les nouveaux membres inscrit depuis peu et qui n'ont fait que quelques tours. Il faut s'investir et en vouloir avec le Mod SRH, en choisissant le Mod SRH on présélectionne volontairement une catégorie de pilotes et on ne laisse pas la porte ouverte au Novice et a ceux qui ne veulent ou peuvent pas s'entrainer, non seulement il va y avoir un énorme fossé entre chaque pilotes, ca a la limite c'est normal, mais les pilotes novices vont vite déchanter.
Le Mod ACFL te fait rentrer direct dans le vif du sujet, pas besoin de passer des plombes pour un setup et pour comprendre le Mod, il est jouissif a ce niveau, quelque soit ton niveau tu t'amuses et si tu en veux vraiment plus, il n'en tiens qu'a toi, toutes les portes a ce niveau te sont ouvertes. Contrairement au Mod SRH, le Mod ACFL a des réactions tout a fait normales et prévisibles. Tu roules pour t'amuser et c'est cela l'objectif chaque année, et c'est ma ligne de conduite pour la Ligue F1CL.




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Chris Boss

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 21 Juin - 19:32

Il serait judicieux, de connaitre l'avis de tous, '' nouveaux et anciens '' concernant leurs orientations      

... perso, en temps que grand pilote, une année sabbatique, est très envisageable  Laughing

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Monty

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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeVen 21 Juin - 21:42




RETRAITE pour ma part faute de voiture pour jouer le titre lol!
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MessageSujet: Re: Mod TEST à essayer   Mod TEST à essayer - Page 5 Icon_minitimeSam 22 Juin - 7:17

Autre solution pour satisfaire tout le monde, je vais mettre en place 2 saisons identiques, une avec le Mod SRH et l'autre avec le Mod ACFL.
Ligue Expert et Ligue Pro
Ligue Expert: Mod SRHF1 sans les aides sauf si GP sous la pluie
Ligue Pro: Mod ACFL avec les aides
Chaque ligue sera indépendante, il y aura la possibilité, sur demande, de changer de ligue, mais pas de faire le yoyo entre elle ou de remplacer un pilote absent.

Je vais refaire le calendrier pour recoller avec la réalité des GP, tant sur les dates que sur les circuits
Les course auront lieu le même soir et à la même heure.

Se qui signifie pour le calendrier que nous allons commencer la saison en cours par apport a la réalité, cela nous permettra de nous familiariser avec les Mods se sera 1 mini championnat de mise en forme
Prochain GP le 30 Juin sur le circuit d'Autriche.
Merci
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